GPS Destekli Öğrenme Oyunları

Designed into these learning stories:

Narrative

Bu öğrenme hikayeleri olarak tasarlandı:
Create a Game http://itec.aalto.fi/story/creating-a-game/
Bir Oyun Oluşturma http://itec.aalto.fi/tr/story/bir-oyun-olusturma/

Öyküsel Anlatım
Profesyonel gelişimlerinin parçası olarak Windywood Okulu’ndaki öğretmenler dış alan öğrenmeleri ve oyun tabanlı öğrenmelerinin her ikisinin de faydalarını araştırmaktalar. Öğrencilerini, hem konu öğrenme gelişimini hem de bu iki yaklaşımın kullanıldığı bir öğrenme programına dahil etmeye isteklidirler.
Onlar 2 sınıfın öğrencilerinin dahil olduğu ve 2 bölümden oluşan bir proje oluştururlar. Projenin ikinci bölümü ‘eylem araştırma türü modeli’ kullanarak okul yılı boyunca 3 kez tekrarlanır.

Birinci Bölüm: Öğretmenler öğrenciler için okul yerleşkesi civarında bir hazine avı oyunu düzenler. (veya yerel kasabada / bir oyun alanı olabilir). Öğrenciler küçük gruplar halinde çalışır ve hedefe giden noktaları belirlemek için GPS cihazı kullanırlar. Bu noktalara ya öğretim programını içeren bulmacayı çözecek fiziksel bir nesne yerleştirilmiştir ya da öğrencileri müfredatla ilgili bulmacayı çözmeleri için internet sayfasına yönlendirecek QR kod (QR okuyucusunun kullanımı ile birlikte) yerleştirilmiştir. Bulmacanın çözümü öğrenciyi, hedef için ipucu veren bir sonraki noktaya yönlendirir. Öğrenciler, hedefe giden noktalarda fotoğraflar çekerek ve bunları Google Maps/ Google Earth de bir paylaşım dosyasına yükleyerek süreci kayıt ederler.

İkinci Bölüm: Öğretmenler, öğrencilerden kendi GPS destekli, dış mekan-merkezli, (gevşek Konum Tabanlı Oyunlar ve Alternatif Gerçeklik Oyunları kavramına dayalı) canlı oyunlarını oluşturmaları için hazine avı oyunundaki deneyimlerini kullanmalarını ister. İki sınıfın her birinin öğrencileri birlikte çalışarak diğer sınıf için oyun düzenler. Anadil öğretmenleri, oyunun öyküsel bir anlatıma sahip olacağı şekilde, görev türü / görev oyunu, için temel olarak kullanılabilecek bir metni tanımlamak üzere öğrencilere yardım eder ve iyi bir görev oyununu neyin sağladığını belirlemek için ilk olarak öğrencilerin dijital oyun deneyimlerini kullanır. Öğrenciler, akranlarını okul alanında veya sakin bir alanda görevlendiren, belirlenen bir sürede gerçekleştirilecek, bir oyun oluşturmak için çalışırlar. Hazine avında olduğu gibi, öğrenciler yol işaretlerini tespit etmek ve ilerlemelerini kaydetmek için GPS cihazı kullanırlar. Çözülecek problem ya bir nesnenin içine saklanmış şekilde verilir ya da dijital teknolojiler kullanılarak sunulur ve çözülür. ( Ör, haritadan veya QR kodlarından bağlantılar kullanan yol noktasından bağlantılı, günlükler girişi, web siteleri, online oyunlar, bloglar, mesaj Forumlar, fotoğraflar vs şeklinde ipuçları)

Öğrenciler birbirlerine oyun hakkında geri dönüt verir ve bu geri dönütleri ve deneyimlerini sonraki oyun üretim aşamalarında kullanırlar. Oyun ilerledikçe yavaş yavaş daha karmaşıklaşır ve Alternatif Gerçeklik Oyunlarında olduğu gibi katılımcıların eylemlerine cevap verecek ‘kuklacı’ olarak hareket eden bazı öğrencileri dahil eden gerçek zamanlı oyuna doğru ilerler.

ÖĞRETME VE DEĞERLENDİRME İÇİN OLASI YAKLAŞIMLAR
-Oyun tabanlı pedagojiler, akran değerlendirme, işbirlikçi öğrenme, öz değerlendirme, yapılandırmacılık
– Dersler: Esnek örn. coğrafya, teknoloji, dil, matematik, tarih.
– Gerçek yaşam ve müfredat arasındaki bağlantılar

VİZYON VE AMAÇ
Olgunluk seviyeleri (En yüksek 5)
• Öğrenme Amaçları 5
• Pedagoji 5
• Öğrenen rolü 4
• Öğrenme, öğretme & değerlendirme yönetimi 4
• Teknoloji desteği 5

Etkileşimler ve Pedagojiler
Aktiviteler
 Hazine avı oluşturmak için birlikte çalışan öğretmenler
 Gruplar – öğretmenler veya öğrenciler tarafından oluşturulur veya Takım Up kullanarak beceri ve ilgilerine göre takımlar oluşturma ve Takımların ilerlemelerini kaydetme
 Problemleri çözmek, oyunlar oluşturmak ve problemler / bulmaca hazırlamak için işbirliği içinde çalışan öğrenciler
 Geliştirmek amacıyla işe yarayan ve yaramayan şeylerin tartışılması ve paylaşılması
 kendi oyunlarını oluşturmaları için öğrencilerin oyun bilgileri ve oyun ilkeleri üzerine inşa etme kullanma
 İkinci kısımda, oyun oluşturan öğrenciler (ya da kuklacı olarak hareket edenler) interaktif beyaz tahta üzerinde Google haritalar / google earth kullanarak gerçek zamanlı olarak oyun katılımcıları takip edebilmektedir.
 resimlerin çocukları / insanları kapsamamasını sağlayarak (fotoğraf web siteleri vb yükleyerek) çocuk korumaya ilişkin herhangi bir sorunu önlemek.

VN:F [1.9.22_1171]
Rating: 5.0/5 (1 vote cast)
GPS Destekli Öğrenme Oyunları, 5.0 out of 5 based on 1 rating

This post is also available in: İngilizce

Leave a Reply