Creando un juego

Based on these scenarios: Audio/video feedback , GPS Enabled Learning Games , Mind mapping the soil

Inspiration for these learning activity packages:

Con una industria del juego en pleno desarrollo y el tópico de la «gamification» esta historia educativa proporciona a los estudiantes la oportunidad única de identificar los conceptos de diseño de juegos en los juegos que ellos juegan en casa para explorar como trasladarlos a la industria de los videojuegos, para aplicar los conceptos de diseño de juegos mediante el diseño de su propio juego y para reflexionar de forma profunda qué significaría la «gamification» de la escuela y de las actividades educativas.

Proposición de diseño de juego – Explorar el entorno alrededor de la escuela y diseñar un juego que utilice tecnologías de geo-localización.  Seleccionar una audiencia para tu juego y asegurar que tu juego presenta una experiencia educativa cautivadora para dicha audiencia.

SOÑAR – Presento a mi clase con un desafío de diseño que está directamente relacionado con su comunidad: Explorar el entorno alrededor de la escuela y el diseño de un juego atractivo que utilice tecnologías de geo-localización. El tema del juego se puede enfocar bien en la cultura local o bien en el medio ambiente natural local. Propongo algunos temas: monumentos históricos, calles, los ecosistemas de aves, y así sucesivamente. Antes de empezar, debo añadir que el juego no debería centrarse demasiado en resolver problemas abstractos, sino más bien tratar un problema que se observe en la comunidad, tales como la falta de conciencia de instituciones culturales de relevancia o por la disminución de las especies de aves. Uso TeamUp para formar equipos basados en los intereses temáticos de los estudiantes. Les entrego una proposición de diseño a cada equipo que sugiere que el juego de geo-localización debe ser adecuado para los estudiantes de un curso inferior a los alumnos de mi clase. Cada equipo utiliza al resto de la clase para pensar (braimstorm) en las reglas del juego. Les presento algunas plataformas de juego fáciles de usar y que pueden utilizar para sus juegos.   REFLEXIONAR –  Los equipos reflexionan sobre cambios a la proposición dl diseño y lo que están planeando hacer a continuación. También discuten las dificultades que prevén encontrarse.

EXPLORAR – Cada equipo tiene como tarea de encontrar y probar varios juegos, tomando nota de su mecánica de juego y lo que en su opinión funciona y lo que no. Me permito recordar a los equipos que cada uno presentará su idea de juego a los expertos y a los estudiantes más jóvenes a mediados de curso. Cada equipo registrará una reflexión acerca de sus hallazgos.  REFLEXIONAR –  Los estudiantes registran una reflexión individual sobre los juegos que probaron y las ideas iniciales de su propio juego.

COLABORAR –  Después de la clase contacto con mis colegas, las profesoras de biología e historia de la escuela. Estamos de acuerdo en que los equipos pueden utilizar su experiencia en este proyecto. También les pido que aporten ideas acerca de expertos externos que podrían estar dispuestos a participar en un taller de dos horas con nuestros estudiantes.

REFLECT – A medida que la actividad se desarrolla, escucho la grabación de 1 minuto de cada equipo y compruebo su documentación en línea sobre juego, con los ejemplos relevantes que encontraron. Esto me ofrece la oportunidad de desarrollar mis competencias digitales para poder evaluar a los alumnos de acuerdo a los ejemplos encontrados en base a la calidad y la pertinencia. No reconozco a muchos de los títulos, por lo que realizo una rápida búsqueda en google y leo las críticas sobre juegos en GameStop.com, gametrailers.com, metacritic.com, eurogamers.net, boardgamegeek.com o gameinformer.com.  También les pido a mis estudiantes que me digan sus páginas favoritas sobre reseñas de juegos. Gracias a la lectura voy obteniendo información para evaluar los ejemplos que encuentran los estudiantes. Estoy grabando preguntas y comentarios para los estudiantes que parecen haber explorado juegos que no son relevantes para el tipo de juego que había propuesto.

REPRESENTAR EN UN MAPA – Durante la clase los equipos revisan sus hallazgos y comienzan a planificar sus juegos. Ponen notas post-it en la pared con los conceptos del mapa mental y las relaciones. Un equipo quiere que su juego pueda crear nuevas ubicaciones en el mapa a medida que se alcanzan las anteriores, y que los estudiantes competir entre sí para llegar a los lugares nuevos cuanto antes. Tal vez podría hablar con nuestro profesor de educación física de esto. Otro equipo propone un juego más estratégico en el que se prima que los jugadores piensen primero y planifiquen su ruta correctamente. Les pido que hagan un plan concreto para la recopilación de materiales y medios para su juego. Puedo tomar fotografías de los mapas mentales de cada equipo y compartir las imágenes con los equipos para que puedan acceder a ellas desde casa. Cada equipo registra una reflexión acerca de lo que hicieron, lo que van a hacer y cuáles son dificultades que tienen. REFLEXIONAR –  Los equipos registran reflexiones cortas sobre sus hallazgos y cómo estos pueden afectar sus diseños de juego.

EXPLORAR – Durante la siguiente lección cada equipo sale a la calle para recoger los medios (por ejemplo: sonidos, vídeos, imágenes) y otros elementos que puedan utilizar en los juegos. Muchos equipos ya han hecho parte de esta tarea por su cuenta.   REFLEXIONAR –  Los equipos de graban su reflexión sobre lo que encontraron y sobre los problemas en la recogida de los archivos multimedia.

REALIZAR – La lección siguiente se utiliza para visualizar el juego, dibujar los puntos relevantes en los mapas y poner a prueba las reglas de juego a través de los juegos como simulaciones.  REFLEXIONAR –  Cada estudiante registra una reflexión individual sobre su papel y su contribución en el proceso de creación, lo que han aprendido hasta el momento durante el proyecto, y lo que ello considera más difícil.

PREGUNTAR –  He contactado con expertos externos de relevancia y eventos en la redcon lo que tengo 2 personas para cada taller de diseño participativo del juego de cada equipo. Les doy la información de contacto de los expertos a los equipos y les pido que negocien el tiempo necesario para que el experto participe en el taller. También repaso la idea general del taller con los alumnos y les doy material para facilitar su preparación.

REFLEXIONAR –  Seguir los preparativos del taller de cada equipo de taller y los resultados a través TeamUp. Un equipo está claramente en el camino de conseguir que su juego esté listo para el taller, así que grabo un comentario en el espacio de equipo recordándoles que la presentación de bocetos en papel de sus ideas es más útil que una muestra un producto terminado. También veo que algunos de los participantes en el taller de diseño participativo hicieron comentarios sobre el trabajo de los equipos utilizando TeamUp.

RE-REALIZAR – Una vez que los talleres de diseño participativo han finalizado, los equipos rehacen sus diseños, algunos de manera espectacular. Continúan su trabajo de diseño, creando tareas reales para cada ubicación en el mapa. Sigo su trabajo en Google Docs y compruebo que las tareas que crean, como incrustar datos de los mapas como widgets, son adecuados y que coinciden con el plan de estudios del grado anterior.   REFLEXIONAR –  Los estudiantes reflexionan individualmente sobre los cambios implementados. ¿Cómo fue todo?

MOSTRAR –  Al final del curso, los equipos presentarán sus juegos en público a sus compañeros, estudiantes de los cursos inferiores, y a los expertos de los que he hablado antes. Uno de los juegos está tan bien desarrollado que se va a utilizar en el curso próximo con los estudiantes del curso inferior.

¡Ejemplos interesantes! – Un juego de aprendizaje móvil portugués utilizando geo-caching y GPS.

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