Explore and create

Used in these stories: Tell a Story, Create an Object, Create a Game

Contains these learning activities:

  • Teamwork – You divide the class into small teams of 4-5 learners that are optimal for collaboration. Each team has their own topic of inquiry that is related to the theme of the course. You let the learners suggest topics they are interested in and use the TeamUP tool to match learners and topics, using information stored in mental notes.
  • Dream – You present a design brief to your class that ties to the curriculum and the local community, but leaves room for interpretation. You inspire the students by providing them with the motivation for giving their best and by telling them about the ownership and freedom over the task. You present the learning activities process and your schedule, and negotiate the assessment criteria with the class. Students form teams, discuss, question and familiarize themselves with the design brief. The teams refine their design brief, particularly in relation to whom they are designing for, initial design challenges and possible design results. Students record reflections and document their work online. Classroom time: Approximately 1 lesson
  • Explore – Student teams explore the context of their design either by observing relevant practices or environments using digital cameras, notebooks and microphones, or by searching existing works that relate to their design brief by collecting examples similar to that which they are intending to design. The object of observation depends on who they are designing for, what they are designing and the initial challenges they want to address. They share their collected media files on their blogs and record a reflection. You guide their search and support them in the qualification of their material. Note that viewing and qualifying video material can be time consuming. Spending time viewing videos that contain inaccurate information, can be a detour from which a pedagogically meaningful conversation may arise, and may provide students with a first-hand experience about the appearance of an invalid source. Some students, for example younger ones, may need more guidance in performing this activity. Classroom time: Approximately 1-2 lesson(s)
  • Map – Teams analyse their findings using mind-mapping techniques. They identify relations, similarities and differences between the examples and/or media files they collected. Based on their collected information and analysis, the teams refine their design brief, especially the design challenges, design results and audience. Then the teams record a reflection. Open ended questions can be challenging for students to answer initially. However, after passing the initial threshold, students are likely to have inspiring ideas. Classroom time: Approximately 1 lesson
  • Reflect – Students and the teacher record, post and share audio-visual reflections and feedback of project progress, challenges and future steps. The students slowly build a shared collection of ways to tackle challenges, which can be used after the project ended. Classroom time: Approximately 10 minutes
  • Make – Based on their refined design brief and design ideas, student teams start making. They create their first prototype, and discuss it afterwards. The discussion especially relates to how well the design address the identified design challenges. They then record a reflection and document their activities. Careful guidance through the learning activities and the process of creation is indispensable for students to keep their minds on learning potential curricular requirements. Highlight the reflection after this activity and ensure that everyone focuses on addressing the needs of an audience. To avoid free-riders or unequal workload division, carefully divide tasks and roles within teams. Classroom time: Approximately 2 lesson(s)
  • Ask – Teams meet with 2–4 people, who could be future users of the prototypes, and communicate their prototypes and design ideas using prints, drawings or models. These participating people are considered to have an expert understanding of the domain the student designs are framed within. Expertise may be interpreted broadly, for example, a construction site worker can be considered to offer deep insight into the everyday practices of people on a building site. The expert participants are encouraged to use pens and post-it notes to modify and comment on the prototype. After the workshop the students analyze the comments and decide how to interpret them for their re-design. They then refine their design brief, especially in relation to the design challenges, context and added value of the result, record a reflection and update their documentation. This activity can happen more than once at varying time investment. Students can collect feedback on their work by asking experts, potential future users as well as from other student teams and the teacher. Classroom time: Approximately 2-3 lesson(s)
  • Show – Students create a video with English subtitles presenting their design results and process, as well as learning achievements and possible future steps. They share this documentation with other iTEC students across Europe, their parents and their identified audience to transfer their learning, to communicate the background of their project, to let others know about the possibility to remix their work, and to receive feedback for improvement. Classroom time: Approximately 1-2 lesson(s)
  • Collaborate – Students collaborate with students from other iTEC schools. Ad-hoc and serendipitous collaboration, driven by the students is encouraged. Classroom time needed: 1 lesson(s)
  • Preguntar – Los equipos se reúnen con 2-4 personas que podrían ser usuarios futuros de los prototipos y les enseñan sus prototipos e ideas de diseño utilizando escritos, dibujos o modelos. Se considera que estos participantes tienen un entendimiento experto del dominio en el que se sitúan los diseños de los estudiantes. La capacidad experta puede ser interpretada de forma amplia, por ejemplo, un trabajador de la construcción podría considerarse que ofrece un conocimiento profundo de las prácticas diarias de las personas de la construcción. Se promueve que los participantes expertos utilicen bolígrafos y notas post-it para modificar y comentar sobre el prototipo. Después de taller los estudiantes analizan los comentarios y deciden como interpretarlos para su re-diseño. Después refinan su propuesta de diseño, especialmente en relación a las necesidades de diseño, contexto y valor añadido del resultado, graban una reflexión y actualizan su documentación. Tiempo de clase: aproximadamente 2-3 lecciones
  • Mostrar – Los estudiantes crean un vídeo con los subtítulos en inglés presentando su proceso y resultados de diseño así como los logros de aprendizaje y posibles pasos futuros. Ellos comparten esta documentación con otros estudiantes iTEC a lo largo de Europa, con sus padres y la audiencia que han identificado para transferir su aprendizaje, para comunicar los fundamentos del proyecto, para que los otros puedan conocer y reutilizar su trabajo, y para recibir realimentación con la que mejorar. Tiempo de clase: aproximadamente 1-2 lección(es)
  • Soñar – Como profesor presente una proposición de diseño a los alumnos vinculada con el plan de estudios, sin dejar espacio para la interpretación. Debe inspirar a los estudiantes proporcionándoles la motivación para dar lo mejor de sí mismos y hablándole de la propiedad y la libertad sobre la tarea. Presente el proceso de actividades educativas y el calendario de las mismas a los alumnos y negocie los criterios de evaluación con los estudiantes. Los estudiantes forman equipos, discuten, cuestionan y se familiarizan con las instrucciones de diseño. Los equipos refinan su escrito del diseño, particularmente en relación de quién / para qué están diseñando, los retos de diseño iniciales y los posibles resultados de diseño. Los estudiantes graban una reflexión y documentan su trabajo en línea. El tiempo: aproximadamente 1 lección
  • Representar en un mapa – Los equipos analizan sus hallazgos utilizando técnicas de representación en mapas mentales. Identifican relaciones, semejanzas y diferencias entre los ejemplos y/o los ficheros media recogidos. En base a la información recogida y al análisis, los equipos refinan sus propuestas de diseño, especialmente las necesidades de diseño, resultados de diseño y audiencia. Después los equipos graban una reflexión. Tiempo de clase: aproximadamente 1 lección
  • Reflexionar – Los estudiantes y el profesor registran, publican y comparten grabaciones audiovisuales de sus progresos, dificultades y planes futuros en el proyecto. Los estudiantes construyen poco a poco una base de datos compartida entre la clase con estrategias educativas que pueden utilizarse después del proyecto. Tiempo de clase: aproximadamente 10 minutos
  • Realizar – En base a su propuesta de diseño refinada y a las ideas iniciales los equipos de estudiantes empiezan a hacer. Crean su primer prototipo y discuten sobre él. La discusión versará especialmente sobre lo bien que el diseño resuelve las necesidades planteadas. Los estudiantes pueden reflexionar y documentar sus actividades. Tiempo de clase: aproximadamente 1 o 2 lecciones.
  • Colaborar – Los estudiantes colaboran con estudiantes de otras escuelas iTEC. La colaboración ocasional y al hazar promovida por los estudiantes es alentada. Tiempo de clase necesario: 1 lección
  • Explorar: Observación – Los equipos de estudiantes exploran el contexto de su diseño mediante la observación de las prácticas o entornos pertinentes utilizando cámaras digitales, ordenadores portátiles y micrófonos. El objeto de la observación depende de a quién se está diseñando, para lo que están diseñando y los retos iniciales que quieren abordar. Los estudiantes comparten sus archivos y los analizan. Sobre la base de la información recogida y su análisis, los estudiantes refinan su propuesta de diseño, sobre todo los problemas de diseño y los resultados de diseño. A continuación, graban una reflexión y actualizan su blog. Tiempo de clase: aproximadamente 1-3 lección(es)
  • Fedezd fel: figyeld meg – A csapatok áttekintik a tervük kontextusát azáltal, hogy kapcsolódó gyakorlatokat vagy környezetet figyelnek meg digitális fényképezőgép/kamera, jegyzetfüzet és mikrofonok használatával. A megfigyelés tárgya attól függ, kinek szól a terv, mit terveznek, mik a kezdeti kihívások, amelyekre választ kívánnak adni. A blogon megosztják egymással az összegyűjtött médiafájlokat, és felveszik a reflexiót. Szükséges óraszám: Hozzávetőlegesen 1-2 óra
  • Térképezd fel – A csapatok gondolattérképek segítségével elemzik a gyűjtött anyagot. Viszonyokat, hasonlóságokat és különbségeket fedeznek fel a gyűjtött példák és/vagy médiafájlok között. Az összegyűjtött anyag és az elemzés alapján a csapatok finomítják a termékismertetőt, különös tekintettel a tervezési kihívásokra, a tervezési eredményekre és a közönségre. A csapatok ezután felveszik a reflexiót. Szükséges óraszám: Hozzávetőlegesen 1 óra
  • Reflektálj – A diákok és a tanár felveszik, feltöltik és megosztják az audiovizuális reflexióikat és a visszajelzésüket a projekt alakulásáról, a kihívásokról és a következő lépésekről. A diákok közösen egy olyan közös listát készítenek, amelyben összegyűjtik , hogyan küzdöttek meg a kihívásokkal -- ezt a projekt végeztével is fel lehet majd használni. Szükséges óraszám: Hozzávetőlegesen 1 óra
  • Kérdezz – A csapatok 2-4 olyan személlyel találkoznak, akik a prototípus potenciális felhasználói lesznek, és megbeszélik velük a prototípust és a tervezési ötleteket nyomatok, rajzok és modellek segítségével. A résztvevők olyan személyek, akik szakértői annak a területnek, amelyen belül a diákok terve készül. A szakértelmet tág értelemben használjuk, például egy építőipari munkás nyújthat beható ismereteket az építési területen dolgozó emberek mindennapi gyakorlatairól. Javasolt, hogy a szakértők használjanak tollat, post-it matricát, és így változtassák a prototípust, illetve kommentálják azt. A workhshop végeztével a diákok elemzik a megjegyzéseket, és eldöntik, hogyan használják majd fel a tapasztalatokat az újratervezés során. Ezután pontosítják a termékismertetőt, különös tekintettel a tervezési kihívásokra, a kontextusra és az eredmény hozzáadott értékére, felveszik a reflexiót és frissítik a dokumentációt. Szükséges óraszám: Hozzávetőlegesen 2-3 óra
  • Működj együtt – A diákok más iTEC iskolák diákjaival működnek együtt. A diákok által kezdeményezett alkalmi és esetleges együttműködés célszerű. Szükséges óraszám: 1 óra
  • Álmodd meg – Bemutatsz egy olyan termékismertetőt az osztályodnak, amely illeszkedik a tantervhez és kapcsolódik a helyi közösséghez, de teret ad a további értelmezésre. Arra ösztönözd a diákokat, hogy nyújtsák a tőlük telhető legtöbbet; elmagyarázod, hogy miben rejlik a feladattal kapcsolatos szabadságuk és hogy tudják magukénak érezni a munkát. Bemutatod a feladatok folyamatát és az ütemtervet, és megbeszélitek az értékelés kritériumait. A diákok csapatokat alkotnak, megbeszélést tartanak, kérdéseket tesznek fel, megismerkednek a tervezési feladattal. A csapatok pontosítják a termékleírást, különös tekintettel arra, hogy kinek szól a terv, milyen nehézségek merültek fel kezdetben, és mik a lehetséges eredmények. A diákok felveszik a reflexiót, és online dokumentálják a munkát. Szükséges óraszám: hozzávetőlegesen 1 óra
  • Alkoss – A pontosított termékismertető és tervezési ötletek alapján a csapatok elkezdik az alkotómunkát. Elkészítik az első prototípust, és megbeszélik. A megbeszélésen külön figyelnek arra, hogy a terv mennyiben kezeli a tervezési kihívásokat. Ezután felveszik a reflexiót és dokumentálják a tevékenységet. Szükséges óraszám: Hozzávetőlegesen 2 óra
  • Mutasd be – A diákok angol feliratokkal ellátott videót készítenek, amelyen bemutatják a tervezési eredményeket és a folyamatot, valamint a tanulási eredményeket és a jövőbeli lépéseket. Megosztják a dokumentációt más európai iTEC diákokkal, szüleikkel és az azonosított közönségükkel, hogy kommunikálják a tanulás eredményét, a projekt hátterét, és hogy tájékoztassanak másokat arról a lehetőségről, hogy a munkát át lehet variálni, valamint hogy visszajelzést kapjanak a munka tökéletesítéséhez. Szükséges óraszám: hozzávetőlegesen 1-2 óra
  • HAYAL ET – Sınıfınıza, müfredat ve yerel toplum ile bağlantılı ama yorumlanması gereken bir tasarım özeti sunun. Ellerinden geleni yapmaları için motivasyon sağlayarak ve görev üzerine mülkiyet ve özgürlüklerini anlatarak öğrencilere ilham verin. Öğrenme aktiviteleri sürecini ve programınızı sunun ve sınıf ile değerlendirme kriterlerini müzakere edin. Öğrenciler, takımlar oluşturur, kendi kendilerine tartışır, soru sorar ve tasarım özetine aşina olurlar. Takımlar, özellikle kendileri için tasarım yapılan hedef kitleye göre, tasarım özetini, ilk tasarım sorunlarını ve olası tasarım sonuçlarını geliştirirler. Öğrenciler yansımalar kaydederler ve çalışmalarını çevrimiçi belgelerler. Sınıf süresi: Yaklaşık 1 ders
  • İşbirliği yap – Öğrencilerin diğer iTEC okulların öğrencileri ile işbirliği.Geçici ve şans eseri, öğrenciler odaklı işbirliği teşvik edilmektedir.
  • Takım Çalışması – İşbirliği için en uygun olan 4-5 öğrencilik küçük takımlar halinde sınıfınızı bölün. Her takımın dersin teması ile ilgili bir araştırma konusu vardır. Öğrencilerin ilgi duydukları konuları önermelerine izin verin ve zihinsel notlarda kayıtlı bilgileri kullanarak öğrencilerin ve konuları eşleştirmek için, TeamUP aracını kullanın.
  • Keşfet: Gözlem

    Öğrenci takımları, dijital kameralar, dizüstü bilgisayarlar ve mikrofonlar kullanıp, ilgili uygulamaları veya ortamları gözlemleyerek kendi tasarım bağlamlarını keşfederler. Gözlemin amacı onların kim için tasarım yaptıklarına, ne tasarlıyor olduklarına ve ele almak istedikleri ilk zorluklara bağlıdır. Topladıkları medya dosyalarını bloglarında paylaşırlar ve bir yansıtma kaydederler. Sınıf İçi süresi: Yaklaşık 1-2 ders (ler)

  • HARİTALA – Takımlar zihin haritalama tekniklerini kullanarak kendi bulgularını incelerler. Örnekler ve / veya topladıkları medya dosyaları arasındaki ilişkileri, benzerlikleri ve farklılıkları belirlerler. Topladıkları bilgilerine ve analizlerine dayanarak, takımlar kendi tasarım özetlerini, özellikle tasarım zorluklarını, tasarım sonuçlarını ve hedef kitlelerini rafine ederler. Sonra takımlar bir yansıtma kaydederler. Derslik süresi: Yaklaşık 1 ders
  • YANSIT – Öğrenciler ve öğretmen görsel-işitsel yansıtmalar ve proje ilerleme geribildirimi, zorluklar ve gelecekteki adımları kaydeder, yayınlar ve paylaşırlar. Öğrenciler zorluklarla mücadele etmek için paylaşılabilen ve proje sona erdikten sonra da kullanılabilecek olan bir araçlar koleksiyonunu yavaşça oluştururlar. Derslik süresi: Yaklaşık 10 dakika
  • YAP

    Öğrenci takımları kendi sadeleştirilmiş tasarım özeti ve tasarım fikirlerine dayanarak yap aşamasına başlarlar. Takımlar ilk prototiplerini oluştururlar ve daha sonra bunu tartışırlar. Tartışma, özellikle tanımlanan tasarım zorluklarını tasarımın ne kadar iyi ele aldığıyla ilgilidir. Potansiyel müfredat gereksinimlerini öğrenmeyi zihinlerinde tutmaları için öğrencilere öğrenme aktiviteleri ve üretim süreci boyunca dikkatli rehberlik etmek vazgeçilmezdir. Bu aktiviteden sonra yansıtmayı vurgulayın ve herkesin bir hedef kitle ihtiyaçlarına hitap etmesini sağlayın. Serbest kalmaları veya eşit olmayan iş yükü paylaşımını önlemek için, takımlar içinde görev ve rolleri dikkatle bölün. Derslik süresi: Yaklaşık 2 ders (ler)

  • SOR

    Takımlar prototiplerinin gelecekteki kullanıcıları olabilecek 2-4 kişi ile tanışırlar ve yazıcı çıktıları, çizimler veya modeller kullanarak prototiplerini ve tasarım fikirlerini konuşurlar. Katılan bu kişilerin, öğrenci tasarımlarının oluşturulduğu alan içinde, bir uzman anlayışına sahip oldukları kabul edilir. Uzmanlık geniş yorumlanabilir, Örneğin, bir site inşaatındaki insanların günlük uygulamalarına derinlemesine bir anlayış sunması için bir şantiye işçisi düşünülebilir. Uzman katılımcılar prototip üzerinde değişiklikler yapmaları ve yorumlar yapmaları için kalem ve post-it notlar kullanmaya teşvik edilirler. Atölyeden sonra öğrenciler yorumları incelerler ve kendi yeniden tasarımları için onları nasıl yorumlayacaklarına karar verirler. Daha sonra özellikle tasarım zorlukları, bağlam ve sonucun katma değeri ile ilgili olarak, tasarım özetlerini rafine ederler, bir yansıma kaydeder ve belgelemelerini güncellerler. Bu aktivite değişen zamanlarda meşguliyetle birden fazla gerçekleştirilebilir. Öğrenciler çalışmaları hakkında öğretmen ve diğer öğrenci takımları yanı sıra uzmanlardan ve gelecekteki potansiyel kullanıcılardan sorarak geribildirim toplarlar. Derslik süresi: Yaklaşık 2-3 ders (ler)

  • GÖSTER

    Öğrenciler, öğrenme kazanımlarının ve gelecekteki olası adımlarının yanı sıra tasarım süreçlerini ve sonuçlarını da sunan, İngilizce altyazılı bir video oluştururlar. Onlar bu belgelemeyi velileriyle, belirledikleri hedef kitleleri ile ve Avrupa'daki diğer iTEC öğrencileri ile paylaşarak kendi öğrendiklerini aktarırlar, projelerinin arka planını anlatırlar, çalışmalarının içeriğini değiştirebileceklerini başkalarına duyururlar ve iyileştirici geri bildirim alırlar. Derslik süresi: Yaklaşık 1-2 ders (ler)

VN:F [1.9.22_1171]
Rating: 5.0/5 (1 vote cast)
Explore and create, 5.0 out of 5 based on 1 rating

This post is also available in: Spanish Finnish Turkish

Leave a Reply