Preguntar

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Los equipos se reúnen con 2-4 personas que podrían ser usuarios futuros de los prototipos y les enseñan sus prototipos e ideas de diseño utilizando escritos, dibujos o modelos. Se considera que estos participantes tienen un entendimiento experto del dominio en el que se sitúan los diseños de los estudiantes. La capacidad experta puede ser interpretada de forma amplia, por ejemplo, un trabajador de la construcción podría considerarse que ofrece un conocimiento profundo de las prácticas diarias de las personas de la construcción. Se promueve que los participantes expertos utilicen bolígrafos y notas post-it para modificar y comentar sobre el prototipo. Después de taller los estudiantes analizan los comentarios y deciden como interpretarlos para su re-diseño. Después refinan su propuesta de diseño, especialmente en relación a las necesidades de diseño, contexto y valor añadido del resultado, graban una reflexión y actualizan su documentación. Tiempo de clase: aproximadamente 2-3 lecciones

1. Prepare / Escuche

  • Escuche cuidadosamente los comentarios de los alumnos y de forma a la actividad teniendo en cuenta sus necesidades e intereses.
  • Desarrolle su competencia y experiencia utilizando las ideas que obtiene de escuchar las grabaciones con las reflexiones para identificar gente adecuada ala qué preguntar sobre los prototipos.
  • Los docentes universitarios suelen tener un horario flexible y encuentran motivador transmitir su conocimiento experto a alumnos jóvenes. Quizás también pueda considerar contactar e invitar a estudiantes universitarios.

2. Inspire

  • Proponga la realización de un taller a los estudiantes.
  • Los equipos proponen expertos posibles a los que podrían invitar y preguntas abiertas que les podrían hacer. Si no se les ocurre ninguno hágales algunas sugerencias.
  • Cada equipo invita a 3-4 personas a su tallar y organiza el lugar y el tiempo para ello. Es importante pensar de forma seria y a fondo los participantes apropiados y ser capaz de indicar cómo cada participante puede informar del proyecto. Los talleres pueden realizarse fuera de la escuela, por ejemplo en una oficina de una organización no gubernamental, en una casa de la tercera edad, etc.
  • Podría ser interesante que los alumnos contactaran con los expertos. Practique con los equipos como aproximarse a los participantes potenciales.

3. Entrene / Cuestione / Ayude

  • Entrene  a los equipos mediante la práctica del taller y proporcionándoles las guías de taller del proyecto iTEC como un ejemplo de esta actividad dentro de un proyecto europeo a gran escala. Ayude a los estudiantes que muestren dificultades.
  • Asegúrese que cada equipo tiene acceso al material para el taller (cámaras, libretas, micrófonos, notas post-it y bolígrafos) y sus prototipos (o una representación de los mismos).
  • Los estudiantes presentan sus propuestas de diseño y el diseño del prototipo a los participantes y les piden sus comentarios e ideas. La gente puede alterar los prototipos o dibujar sobre ellos para expresarse mejor. Los estudiantes toman notas y hacen dibujos de las actividades y la discusión.
  • Los equipos analizan sus notas y los dibujos de la gente. Para ello deben utilizar la actividad “Representar en un mapa”. Plantee a los alumnos preguntas abiertas e intente llevarlos más allá de lo obvio.
  • Los equipos deciden los cambios en su prototipo y propuesta de diseño en base a sus comentarios.
  • Los equipos graban una reflexión y documentan su progreso en línea.

4. Evalúe

  • Revise el trabajo de cada equipo, sus grabaciones con reflexiones y las entradas en el blog, para asegurarse que todo el mundo va en la dirección correcta. Después grabe realimentación audiovisual para ellos. Su realimentación puede incluir recomendaciones y preguntas.
  • Si el experto siguió la progresión del trabajo del equipo, su visión experta sobre los resultados del alumno deberían ser considerados. El experto podría involucrarse en la definición de los criterios de evaluación. Se podría pedir a los participantes que grabasen un mensaje audio-visual para los estudiantes después de re-diseñar sus prototipos en base a las recomendaciones de los participantes.
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